El “Juego de Silicon Valley” para emprendedores (V): generaciones tecnológicas
02/04/2012 | carlosgoga | emprender, nuevas tecnologías | No hay comentarios
El ‘Juego de Silicón Valley’, tal cual lo entiendo yo, empezó en los 70. Mucho ha llovido, como dirían algunos, mucho ha llovido desde entonces. Tanto, que necesitamos una manera de organizar su historia reciente. Yo lo hago identificando ‘generaciones’ tecnológicas. Y hoy en día podemos afirmar que “el juego” se encuentra en su tercera generación tecnológica.
Si, ya sé que esta es una afirmación atrevida. Sin dudarlo, lo es. Pero lo que me interesa de esta afirmación es reconocer que con cada generación se han redefinido aspectos sustanciales de ‘el juego’ y que, de manera central, con cada generación se ha creado, definido y escrito, redefinido y rescrito, las aplicaciones que utilizamos a diario. Y con cada generación, han aparecido y desaparecido empresarios emprendedores que se han atrevido a participar en el juego.
Pero ¿cuáles han sido las distintas generaciones tecnológicas a las que me refiero?
Generación #1. MS-DOS
La primera generación tiene como estandarte popular MS-DOS. Claro, hubo mucha tecnología antes, pero estaba totalmente reservada a las grandes organizaciones y grupos de personas muy especialistas y reducidos. La primera generación, y por eso la considero la primera, se caracterizó porque abrió “el juego” a multitud de empresas y usuarios. Eran los años 80.
En aquella época, las pantallas de los ordenadores mostraban un fondo negro con letras blancas. La interacción con las aplicaciones se realizaba a través de comandos. Los usuarios interactuaban desde el teclado. El objetivo perseguido era que cada aplicación realizase su cometido funcional. De esta época también es la popularización de algunos sistemas UNIX. El principal periférico externo era la impresora. Más allá de las funciones intrínsecas, el juego se trababa de hacer e imprimir. Los ordenadores, ante todo, calculaban y calculaban y calculaban.
Generación #2. Windows
La segunda generación se mostró en todo su esplendor con Windows y ha durado casi dos décadas, el período en que Windows ha manejado ‘el juego’ desde su posición de liderazgo en la silla. Esta segunda generación se caracterizó porque ha popularizado la tecnología hasta convertirla en un objeto de consumo de masas.
Las pantallas de los ordenadores durante esta segunda generación han mostrado iconos y ventanas. La interacción con las aplicaciones se ha realizado, ante todo, desde el ratón. Ha sido el reinado del dedo solitario. El objetivo manifiestamente perseguido ha sido que un usuario no experto fuese capaz de utilizar la aplicación, la que fuese, pero que la entendiese. Periféricos ha habido muchos, aunque el más omnipresente e influyente ha sido el modem, tarjeta de red y/o router. Todos ellos, si me permites, dispositivos que permitían conectar ordenadores entre sí directamente o a través de Internet. De hecho, siendo un poco bruto, simplifico concluyendo que el principal periférico fue Internet. Para facilitar la comunicación, aunque una comunicación muy centrada en el intercambio manual de información.
Generación #3. Facebook / Apple
La tercera generación es en la que estamos inmersos hoy en día. En verdad, sus efectos aún están por manifestarse. A diferencia de las generaciones anteriores, el protagonismo no está en Microsoft, sino en multitud de empresas con dos mejores representantes: Facebook y Apple. Esta generación tiene, como característica principal, la presencia permanente de la tecnología en nuestras vidas (dicho de otro modo, tecnología omnipresente).
Las pantallas de los ordenadores de esta tercera generación muestran, de manera notoria, fotos, la mayoría de personas que conocemos. La interacción con las aplicaciones incorpora la utilización de los dedos en competencia con el ratón. El objetivo de las aplicaciones se extiende al grupo. Trasciende la concepción del individuo como usuario para avanzar con rapidez al concepto del grupo como usuario. Son aplicaciones en red. Construyen desde un ecosistema donde el centro está en la nube y donde existen periféricos potentes. El ordenador personal evoluciona a periférico, abandona el centro, y comparte protagonismo con el móvil y por la tablet. Pronto, también la televisión. Recogiendo la brutalidad de lo simple, podemos afirmar que el periférico principal es el propio PC y el nuevo móvil. Y se persigue ahondar en la comunicación entre el grupo, un grupo muy muy numeroso, pero desde la automatización y la disponibilidad permanente.
— o —
Aceptar que ha habido dos generaciones y que estamos inaugurando la tercera es un ejercicio de simplicidad. Pero es una simplicidad propia del que se sumerge en lo más profundo de la complejidad para emerger con propuestas sencillas y manejables. Y por eso me atrevo a afirmar que estamos en los inicios de una tercera generación. Porque desde esta simplicidad, reconocemos con realidad algo que aún está por pasar. Igual que la mayoría de las aplicaciones de primera generación fueron sustituidas por aplicaciones de segunda generación, la mayoría de las aplicaciones de segunda generación van a desaparecer, para ser sustituidas por aplicaciones propias de la tercera generación.
Y reconocer esto ya es reconocer mucho. Nos alerta de los cambios que vienen y nos anuncian las oportunidades que se abren ante nuestros ojos. Atento especialmente a esto último si eres empresario emprendedor en busca de oportunidades y ayuda.
Porque, bien vale la pena recordarlo, la primera y la segunda generación de tecnologías y propuestas nacidas de ‘el juego’ han sido motores de cambio, de cambios muy fuertes, que ya han hecho historia y que han cambiado drásticamente la sociedad en que vivimos. Quizás el ejemplo más palpable y tangible sea la globalización y todo lo que ello representa. Cambios que aún seguimos descubriendo y que nos trastocan y nos empujan en nuevas direcciones. Cambios que nos llegan a nivel personal, a nivel profesional y a nivel empresarial e institucional.
Pero a los cambios inconclusos de la segunda generación, ahora se suman los cambios indefinidos de la tercera generación. Cambios que, además, apuntan en direcciones opuestas. Muy típico de ‘el juego’. Cambio sobre cambio. Provocando confusión y caos a ojos de la mayoría. Provocando ‘crisis’, pero no sólo según la concepción occidental de ‘crisis’, sino elevándola con al nivel semántico oriental: ‘crisis-como-sinónimo-de-peligro’ y ‘crisis-como-sinónimo-de-oportunidad’.
Pero esto para otro rato. Mejor dejar ‘el juego’ aquí y recogerlo con ganas otro día.
Etiquetas: apple, ayuda, crisis, emprendedor, empresario, facebook, innovación, microsoft, SiliconValley, SillaSofáZapatilla, tecnología