El “Juego de Silicon Valley” para emprendedores (II): reglas básicas
14/03/2012 | carlosgoga | emprender, nuevas tecnologías | 1 Comentario
En Silicon Valley se está jugando un juego que nos afecta a todos de una manera drástica y profunda. Especialmente a quien, como empresario emprendedor, ambiciones participar en el juego de la tecnología. Conocerlo puede ser de gran ayuda. Yo lo llamo el “Juego de Silicón Valley” o el «Juego de la silla, el sofá y las zapatillas», aunque a veces me refiero a él simplemente como “el juego”.
Dos de sus características más llamativas son su velocidad y su globalidad. Por un lado, las cosas allí suceden con rapidez. Las propuestas y los cambios que implican nos llegan rápidos, muy rápidos, cada vez más rápidos. La aceleración es una de sus síntomas más reconocibles. Por otro lado, sus efectos son globales. No conocen ni fronteras ni lindes sectoriales. De hecho, sus efectos son tan globales en geografía como transversales en sectores.
Y lo anterior nos importa porque sus propuestas, la mayoría en forma de nuevas tecnologías, nos llegan cada vez con mayor frecuencia, con más velocidad, afectando sustancialmente a la sociedad en que vivimos. Sus efectos son drásticos y profundos. Sus consecuencias inmediatas son el cambio no solicitado, con el consiguiente desconcierto y desorientación social.
Pero ¿de dónde nace la velocidad y la globalidad de “el juego”? La mejor manera de responder a esta pregunta es enumerando, aunque sea de manera coloquial, las reglas básicas que lo rigen.
Regla #1. Ley de Moore.
La ley de Moore, en términos genéricos, dice que las capacidades de determinadas tecnologías se duplican cada 18 meses y que su precio baja a la mitad en el mismo período. O lo que es lo mismo, determinadas tecnologías se mueve en ciclos de innovación cortos en los que los precios bajan y las prestaciones suben. Esta ley, ideal a simple vista y deseable para cualquier sector empresarial, se da en dos tecnologías habilitantes clave para “el juego”: los microprocesadores de los ordenadores y el almacenamiento de información.
Y esta ley se está cumpliendo a rajatabla desde los años 70. Desde entonces, cada 18 meses se duplican las capacidades y se divide por dos el precio. Y esto, año tras año, ha provocado un crecimiento exponencial en las capacidades y potencialidades de la tecnología. Acuérdate, por ejemplo, de la secuencia Kilo > Mega > Giga > Tera.
Regla #2. Economías de escala
Las economías de escala describen un fenómeno empresarial por el cual el coste unitario de un producto cae a medida que la escala de la producción aumenta. Si fabricar una unidad cuesta 100 y existen economías de escala, entonces puede darse que fabricar 10 unidades cueste, por ejemplo, sólo 200. Fabricando sólo una unidad, el coste unitario fue de 100. Fabricando 10 unidades el coste unitario bajo a 20. Es así de fácil y sencillo.
Pues bien, la gran mayoría de tecnologías que surgen de “el juego” disfruta de economías de escala puras, donde el coste de producción es cero ó casi cero. Siguiendo el ejemplo anterior, fabricar 1 cuesta 100, fabricar 10 cuesta 100 y fabricar 1.000.000 cuesta 100. Esto, hoy por hoy, es ya estrictamente cierto en el software (por su naturaleza digital) y muy aproximado en el hardware (donde los mayores costes son el esfuerzo innovador (I+D) y la producción está en lugares de bajísimo coste como China o similares).
¿Consecuencias de esta regla? Que fabricado el producto, lo único relevante es vender, vender y vender. Cuanto más y más rápido, mejor. Porque los coste de producción no existen y los coste unitarios de los producto se asimilan a cero o casi cero.
Regla #3. Economías de red
Las economías de red describen otro fenómeno empresarial por el que el valor (o beneficio potencial) de una empresa o tecnología aumenta exponencialmente en función del número de usuarios o compradores. Esto ocurre, especialmente, en aquellos productos o servicios cuyo atractivo depende del número de usuarios o contactos posibles. Y las tecnologías de “el juego”, en su mayoría, disfrutan de este efecto.
Pensemos, por utilizar un ejemplo reciente, en Facebook. Su atractivo depende del número de nuestros contactos o conocidos que utilicen Facebook. Si no hay ninguno, con certeza que no nos interesa para nada. Si resulta que están todos nuestros amigos, familiares y conocidos, entonces su interés nos resulta indiscutible. Este mismo efecto, en distintas variantes, se da para el correo electrónico, para un sistema operativo como Windows, para un formato de archivo como *.pdf ó para un servicio como iTunes o Android Market.
Y el resultado, de nuevo, es que las empresas de “el juego”, para aumentar su valor y su atractivo, se lanzan como locas a hacer crecer el número de clientes, usuarios y participantes en sus tecnologías.
Regla #4. First-to-market
Bajo el anglicismo “fist-to-market”, cuya traducción es “primero-en-el-mercado”, se reconoce a quien ha sido el primero en lanzar el primer producto en un mercado (como el de los ordenadores personales), en una categoría de producto (como los ordenadores portátiles) o en una subcategoría de producto (como los mini ordenadores conocidos como note books).
Dicho lo anterior, quien es capaz de ser “first-to-market” con una tecnología (o producto) en una jugada en “el juego”, recibe el reconocimiento y la atención casi inmediata del resto de jugadores, que andan vigilantes ante cualquier movimiento relevante. Este reconocimiento provoca, a su vez, que la empresa “first-to-market” consiga la atención de los medios de comunicación especialistas en “el juego” (los de tecnología) de todo el mundo. Si la posición se mantiene, con el tiempo, la atención llegará también a los medios de comunicación. Vamos, que quien consigue este reconocimiento y es capaz de mantenerlo, consigue que se entere el resto de los mortales en cualquier rincón del planeta.
Y claro, este reconocimiento y esta atención, que podríamos entender como publicidad gratuita a nivel mundial, es tan apetecible, tan golosa, que los participantes de “el juego” corren y corren en sus planes para ser los primeros en lanzar un producto o una tecnología.
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Las cuatro reglas anteriores, una detrás de otra y todas al mismo tiempo, están provocando que la velocidad de las jugadas, de la innovación tecnológica, sea cada vez mayor. Y acelerando. Velocidad mayor en lanzamiento de tecnologías, productos y servicios. Velocidad mayor en crecimiento y expansión. Velocidad mayor en ejecución y crecimiento empresarial.
Velocidad cada vez mayor, también, de los cambios que nos llegan, que impactan en la sociedad y que lo mueven todo, como si de tsunamis digitales se tratase. Pero esto, las consecuencias de “El juego de Silicon Valley”, mejor para otro post.
Me despido recomendando un video del año 2008 que, bajo el título “Did You Know?” ilustra a la perfección la velocidad del cambio y del impacto global que se deriva de “el juego”. Pero aquello era el año 2008 y nos interesa el 2012. Especialmente, si eres un empresario emprendedor y quieres participar en el juego. Pronto llegará un post que te será de ayuda.
Etiquetas: ayuda, emprendedor, empresario, innovación, SiliconValley, SillaSofáZapatilla, tecnología
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